home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Atari Mega Archive 2 / Atari Mega Archive CD - Volume 2.iso / 8bit / cislib_b / ralkng.doc < prev    next >
Text File  |  1995-04-22  |  12KB  |  392 lines

  1. RAIL KING 
  2.  
  3.  
  4. by 
  5.  
  6.  
  7. David H. Neal 
  8.  
  9.  
  10. copyright 1985 by David H. Neal 
  11. Contributed to the Public Domain  
  12. for private use only. 
  13.  
  14. for the Atari home computers 
  15. SYSTEM REQUIREMENTS: 48K 
  16.  
  17. Written in compiled ACTION! from  
  18. Optimized Systems Software. Use  
  19. binary load from DOS to load. 
  20.  
  21. GAME DESCRIPTION 
  22. "Rail King" is a railroad empire 
  23.  building simulation for one to 
  24.  four  players, playing either 
  25.  humans or the computer. The 
  26.  appropriate age range for this 
  27.  game is probably 15 and up, 
  28.  although precocious 12-year-olds 
  29.  may enjoy it. The objective of the 
  30.  game is to be the first to 
  31.  accumulate $300 million. This 
  32.  objective is accomplished by 
  33.  building track (cost) and using 
  34.  that track to pick up and deliver 
  35.  goods (costs and earnings) to 
  36.  markets selected from a list 
  37.  randomly generated by the 
  38.  computer. Random events inhibit 
  39.  operations and increase the 
  40.  suspense. 
  41. The game alternates between the 
  42.  players, presenting information on 
  43.  a split screen. The following 
  44.  subscreens appear on the same 
  45.  screen with a United States map 
  46.  representing the current player's 
  47.  rail system and his current 
  48.  position: Commands, including a 
  49.  message area for reporting events 
  50.  and errors, and to let the player 
  51.  enter his intentions; a listing of 
  52.  valid markets for the Player, a 
  53.  listing of the products to be 
  54.  found in each city, and a help 
  55.  listing of the various command 
  56.  keys. The Map and the Market 
  57.  Listing are unique to the 
  58.  individual Player. The information 
  59.  presented on each screen is as 
  60.  follows: 
  61. Commands--this is the "heart" of 
  62.  the game system. A Command line 
  63.  appears at the bottom of all 
  64.  operating screens to allow the 
  65.  player to select his next action. 
  66.  In the case of a computer player, 
  67.  the human player(s) may observe 
  68.  the action of the computer player 
  69.  and advance the game by pressing 
  70.  any key. The commands are 
  71.  abbreviated to a single letter. A 
  72.  screen displaying a detailed 
  73.  listing of the commands responds 
  74.  to entering "H" for "Help". There 
  75.  are eight options available, 
  76.  depending on the Player's current 
  77.  Turn Phase (explained below): 
  78. G save Game 
  79. M view Markets listing  
  80. T move Train 
  81. L Load train 
  82. U Unload train 
  83. B Build track 
  84. S view Supplier listing 
  85. E End turn 
  86. Markets Listing--displays 6 
  87.  randomly selected cities, each 
  88.  with a product demand and a price 
  89.  to be paid on delivery. A choice 
  90.  to "Continue" with the game or 
  91.  draw a new Market List is offered. 
  92.  Drawing a new market list 
  93.  automatically terminates the 
  94.  player's turn. 
  95. Markets--each city potentially 
  96.  demands all the products that it 
  97.  does not supply. The price offered 
  98.  for a product is nominally based 
  99.  on the number of turns required to 
  100.  move from the supply city to the 
  101.  market city, with extra incentives 
  102.  added for the most distant. Market 
  103.  selection is a two-step process in 
  104.  the computer. The market city is 
  105.  randomly selected, then the 
  106.  product demanded by that city is 
  107.  randomly selected. In the case of 
  108.  the initial draw or a redraw, 6 
  109.  markets are thus selected. In the 
  110.  case of a delivery (unloading), 
  111.  the satisfied demand is deleted 
  112.  from the list and a new market is 
  113.  drawn to replace it. Only markets 
  114.  in the Player's Market List will 
  115.  pay off on delivery of the 
  116.  specified product. Any other 
  117.  delivery location will just result 
  118.  in loss of the product. If a 
  119.  product is unloaded at a city not 
  120.  demanding it, the program will ask 
  121.  if the player really means to 
  122.  unload. 
  123. Suppliers Listing--displays  the 
  124.  products available in each of the 
  125.  10 cities. Each city offers three 
  126.  products representative of that 
  127.  region of the country. Some 
  128.  products are repeated for two or 
  129.  three cities, although most are 
  130.  unique to a particular city. 
  131. The product list is: 
  132. CITY               PRODUCT 
  133. ----     ------------------------- 
  134.  #1      fish, imports, lumber 
  135.  #2      grain, cattle, sheep 
  136.  #3      machinery, fruit, sugar 
  137.  #4      cattle, coal, lead 
  138.  #5      grain, corn, pork 
  139.  #6      cattle, cotton, oil 
  140.  #7      machinery, iron, cars 
  141.  #8      lumber, fish, machinery 
  142.  #9      coal, imports, fabrics 
  143.  #0      tobacco, cotton, fruit 
  144. Building Track--All city-to-city 
  145.  connections are allowed except 
  146.  that #8 may connect directly only 
  147.  to #9. Track cost is nominally 
  148.  based on distance, whether over 
  149.  smooth terrain or mountains, and 
  150.  with a premium for crossing 
  151.  rivers. The line from #3 to #4 is 
  152.  considered to cross the Colorado 
  153.  River only once. The player builds 
  154.  track by selecting the "B" 
  155.  command. The program then queries 
  156.  him on originating city and 
  157.  destination city. If he lacks the 
  158.  funds to build the track segment, 
  159.  the program so informs him and 
  160.  cycles him back to issue a new 
  161.  command. The program reports the 
  162.  cost of the track and draws it on 
  163.  his map. The player's rail system 
  164.  appears each time his turn comes 
  165.  up, with his current position 
  166.  marked by a "sprite" locomotive. 
  167.  As presently written, the program 
  168.  does not allow the player to 
  169.  review the various track costs, 
  170.  but he should be able to get a 
  171.  good idea of relative costs by 
  172.  relative distance, the presence of 
  173.  mountains, etc. The text screen 
  174.  reports the player's total value 
  175.  of track in case he should want to 
  176.  keep track of it. Building track 
  177.  automatically terminates a 
  178.  player's turn, so he can't build 
  179.  track and run on it in the same 
  180.  turn. 
  181. Events-- Five (5) random events may 
  182.  occur and remain in effect for one 
  183.  full turn. A random event is 
  184.  selected each time a market city 
  185.  is selected. There is a 1/4 chance 
  186.  that an event will be selected on 
  187.  any market draw. This does not (as 
  188.  might be expected) result in a lot 
  189.  of random events that affect the 
  190.  player because all but one 
  191.  (strikes) occur only in certain 
  192.  regions on the map. On the 
  193.  occurance of an event, the event 
  194.  is chosen randomly. The events 
  195.  are: 
  196. 1. Hurricane--no movement allowed 
  197.  to or from City 0. 
  198. 2. Snow in the West--trains West 
  199.  and north of City #4 move at 1/2 
  200.  speed. The speed adjustment is 
  201.  made automatically. 
  202. 3. Snow in the East--trains East 
  203.  and north of City #5 move at 1/2 
  204.  speed. 
  205. 4. Longshoreman's strike -- no 
  206.  loading or unloading in coastal 
  207.  cities. Prohibition of loading or 
  208.  unloading is automatic. 
  209. 5 thru 8 -- strike on the 
  210.  individual player's lines -- no 
  211.  movement for 1 turn.  
  212. Train Movement--Speed, including 
  213.  1/2-speed, is controlled by the 
  214.  program. Speed (movement 
  215.  allowance) is a nominal 16 pixels 
  216.  per turn. Normal speed results in 
  217.  2-4 turns to traverse from one 
  218.  city to another. When a train is 
  219.  en route, train movement is 
  220.  automatic on the selection of the 
  221.  "T" command. That is, the player 
  222.  defines his destination only once, 
  223.  and the destination is remembered 
  224.  by the program. A cost is 
  225.  associated with movement. This 
  226.  cost is reported to the player and 
  227.  is deducted from his cash 
  228.  position. If a player can't move 
  229.  due to lack of funds, the game is 
  230.  effectively over for him. The 
  231.  player places his train on the 
  232.  first move that he moves his 
  233.  train. From then on, the  train 
  234.  moves from its last stop. Thus, 
  235.  the rail system should be 
  236.  "head-to-tail" since the train 
  237.  can't move where there is no 
  238.  track. The train must move to 
  239.  distant cities in stages when 
  240.  there is not a direct connection. 
  241.  For example, suppose the player 
  242.  has track from 1 to 2 to 4 to 5. 
  243.  His train is at 1 and he wants to 
  244.  go to 5. Unless he builds track 
  245.  from 1 to 5 he must proceed 1 to 2 
  246.  to 4 to 5. The train will stop in 
  247.  each city (announced by "YOU HAVE 
  248.  ARRIVED" to avoid confusion about 
  249.  the train's exact position on the 
  250.  map), but, if the movement 
  251.  allowance is not used up, the 
  252.  player may immediately proceed to 
  253.  the next city in the sequence. 
  254. Loading and Unloading -- the player 
  255.  loads a product on his train by 
  256.  using the "L" command. His train 
  257.  must be empty and in a city at the 
  258.  time and the product he loads must 
  259.  be supplied by that city -- 
  260.  otherwise, he gets an error 
  261.  message and is recycled to the 
  262.  command screen. A player would 
  263.  typically begin his train movement 
  264.  on his second move (his first move 
  265.  having been expended by building 
  266.  track) b